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当中型体量二游撞上死胡同,悠星自研该何去何从

排行榜 2025年10月15日 23:07 0 admin
当中型体量二游撞上死胡同,悠星自研该何去何从

不是个体挑战,而是赛道困局


近日,《星塔旅人》结束第三次测试,并宣布即将于10月20日全球同步上线。对于二游赛道来说,这是个好消息。


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在过去很长一段时间,市面上都缺少有一定体量的二游上线,就算有,也基本不会专门以美少女为卖点。至于其他几个噱头挺足的二次元开放世界大饼,今年又不一定会上。《星塔旅人》则恰巧填补了这一空白。


《星塔旅人》是许多二次元爱好者的老朋友了。它由悠星自研自发,而悠星此前在日本成功发行过《碧蓝航线》《蔚蓝档案》等多款极具IP知名度的头部二游——一家如此懂二次元的发行商,来专门自研一款二次元味很足的产品,这也曾令许多玩家对《星塔旅人》充满期待。


我在今年初曾试玩过《星塔旅人》的媒体首测,那时虽然游戏只开放了核心副本体验和部分剧情,但我和其他的媒体朋友都对这款游戏十分看好。只要美术味把持住,其他方面虽然瑕疵不少,但假以时日用心打磨,应能在上线后交出一份不错的答卷。


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但对于悠星来说,市场变化得太快了。


一步落后,步步落后


在过去两年,许多局内养成类二游在市面上大量涌现,如去年的《白荆回廊》《无尽梦回》《铸仙之境》《学园偶像大师》,又如今年即将要上线的《星塔旅人》。比较直观的是,在这些游戏中,除了由日本厂商在日本自研自发、并有健壮IP矩阵的《学园偶像大师》流水下滑趋势不明显,其余几款由国内公司自研自发的游戏处境都不太乐观。究其原因,局内养成这种重底层玩法,已经很难适应如今国内的二游市场了。


在上述游戏的玩家社区中,玩家经常抱怨游戏的长线玩法坐牢。在开服首月玩家或许还有许多策略上的新鲜感,但若想长线游玩,不仅时间、精力撑不住,新鲜感也会褪去。二游赛道素来有主副游的概念,玩家长期只会玩1-2款主游,对主游的选择也集中在有3A品质的大体量游戏上,类《星塔旅人》的中体量二游,多数玩家只会当作副游看待。当副游撞上重底层玩法,玩家大概率会直接换个游戏玩,毕竟现在已经不像是3、4年前,市场上可供不同喜好玩家选择的二游已有许多。


另外,对比《学园偶像大师》这类回合制卡牌,《星塔旅人》的即时战斗玩法会显得更加重度。简单点来说,这类游戏里都会有个爬塔系统,每次爬塔会历经长时间的肉鸽build,而玩家可以利用最后build完的属性、技能配置去打其他副本,做战力验证。爬塔之前带的各项技能、装备越多,爬塔的随机性即养成深度就会越复杂。根据这点,《星塔旅人》的养成深度在同类重底层玩法游戏中完全是不遑多让。


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虽然官方在几次测试中不断轻量化战斗体验,但不管是加入自动索敌系统也好,减少高难度素材副本的体力要求也罢,本质是在运营上做减法,实际上对游戏本身的重度底层玩法影响不大。值得一提的是,游戏在后续测试里还加了一些类似带需要刷随机词条的装备系统,所以整体来看是减负还是什么就不好说了。


另一方面,去年因运营策略问题,悠星旗下代理的几款游戏受到舆情冲击,《星塔旅人》自首曝前便被玩家查到了著作权信息,玩家开始对这款游戏展开炎上。而从游戏首曝到现在,几乎国内官号的每一条视频、动态下都有“塔友”(游戏的反对者)的影子。而从始至终,悠星并没有以强硬的姿态去对舆情进行控制,而是放任发酵,最后使得每一条动态下都被大量无意义的刷屏和反串文案污染。


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“塔友”的污染造成了连锁效应。路人玩家看到海量不明所以的反串文案,便会对游戏产生不好的第一印象;路人印象不好,也不会有多少玩家自发来参加二创,就算做二创也会有被“塔友”缠上的风险。而经过长时间演化,“塔友”的身份印象也逐渐和“有男不玩”“ML”等符号挂钩,对整个二游市场产生了更广泛的影响。由此,《星塔旅人》的玩家社区生态一步步陷入了糟糕的境地,并且难以挽救。


从三测来看,游戏商业化还是传统二游抽卡的那一套。120抽必得Up角色,300石头一抽,并且重复抽取角色没办法直接给角色提升命座。虽然游戏目前还没公布游戏货币的定价,但恐怕不会和传统的二游定价相差多少,而在重底层玩法和社区环境两大问题下,如今对商业化模式越来越敏感的国内玩家想必会对此颇有怨言。


回到熟悉的路径依赖


仅从国内来看,似乎《星塔旅人》的前景不容乐观。和同体量产品相比,这款游戏不像是要开服了。各大平台只有零星的KOL、达人做开服攻略,营销杂谈类视频基本没有。在二游宣发大本营的B站,这段时间唯一被玩家讨论的,恐怕也只有时下正热的Ave Mujica的吉他手佐佐木李子为游戏演唱主题曲《Memory of Stella》,但热度也只存续了两天不到。


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据AdXray平台显示,游戏买量也处于较少的水平,甚至可以说,《星塔旅人》在国内已呈“弃疗”的状态。但若把视角拉开,游戏在日韩区的反馈和国内差距甚大。如X上日区官号有12万粉丝,物料转评赞平均数据均超过1万5,不说“不错”,至少对得起这款游戏的体量。


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一个长期关注二次元的老板和我谈起《星塔旅人》,表示从现在悠星的动作来看,去对游戏内的玩法、美术等等内容做深度分析后研判国服后的成绩,似乎显得有些欠缺必要。因为这些内容虽然可能会影响不同玩家的付费、留存,但前提是量得够,而量则严重依赖开服宣发。“悠星自己都预期不行,上线前一点宣发动静都没有,那我们外部人士就没有分析的意义了。”


现在来看,悠星很有可能想在《星塔旅人》上回归在日本发行、吃二次元老本的路径依赖。像《蔚蓝档案》一样,通过围绕游戏内角色的相关美术和剧情,做出IP影响力,赚IP的钱先回本,之后再考虑推其他自研产品。


那实际上可行吗?在以往各路从业者对《蔚蓝档案》的分析结论中,游戏美术虽然是清新明亮的赛璐璐风格,但项目组善于设计角色符号,通过几个外表特征就让玩家对角色产生深刻记忆,再通过叙事立体塑造角色性格、萌点,进一步强化玩家记忆。就算是没玩过这款游戏的人,恐怕也听过类似“不许色色”“蓝白恶魔”的知名梗,甚至能叫出游戏里部分角色的名字。塑造角色的优点,让许多玩家都能够容忍其玩法的缺点。而《星塔旅人》却很难达到这种高度。


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另一方面,虽然业内常说日本是产业孤岛,就算是五、十年前的系统,只要套个好看的皮,也能大卖特卖。然而,近两年日区游戏畅销榜长期被本土大IP产品和国内大体量二游(米哈游、库洛系游戏)霸占,在日推上也偶能见到对《星塔旅人》的质疑,可见日本玩家的游玩、付费习惯已产生了相当的变化,悠星熟悉的老一套还能跑多久尚未可知。


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并且,如果要让《星塔旅人》在日本着力,必然会挤占同为悠星在日本代理的《蔚蓝档案》的生态位,从而变成左手的钱到右手,显得有些折腾了。


另一方面,一家游戏公司如果想把体量做大,光靠发行肯定不够。而随着国际局势的变化,各种出海业务的风险也会增加。我也从一些悠星的朋友那里感受到了悠星做自研以及深耕国内市场的决心,相信《星塔旅人》自研路上遇到的各种问题,能够给悠星之后的自研产品提供足够的参考与帮助。


二游赛道是不是要彻底被头部通吃了?


前段时间我和一名做二次元游戏发行的老友吃饭,他向我抱怨现在的市场越来越严格了。“以前我们都觉得大体量二游的时代来了,中体量和小体量也能有饭吃;后来觉得小体量是彻底没戏了,玩家的口味都越来越刁钻了,中体量、有差异化特色的说不定还有戏。但是,这种二游这两年倒了好几个,以后会怎样也不好说了。”


这种产品近两年最典型的例子是《归龙潮》《无尽梦回》,研发、宣发经费管够,背景实力强大,市场表现却不尽如人意。本质上来说,是这些游戏找的差异化破局方向出了问题。


最开始,可能是游戏的研发方向出了问题,如上文中分析的重底层玩法,或《归龙潮》这种对操作有较高要求的横版动作玩法。本来被国潮文化吸引来的玩家,最后却被战斗困难而劝退,这种情况恐怕不会没人想到,只是为了追求大DAU冒险去赌,赌输了罢了。


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中途,随着研发方向问题的曝光,不少玩家开始发出不同类型的批评声音,项目组于是不停返工修改,成本不断累加。在问题产生的同时,公关、运营层面可能又会因舆情等问题采取不合适的处理,影响玩家印象。


《星塔旅人》有着相似的路径,这也更加证明了中体量二游难以在目前赛道上突围:有钱有人的大厂做不成,老牌二次元厂商也很难做。伴随着《星塔旅人》上线成绩初露后,恐怕中体量的二游没有厂商会做了——要么小而美,要么彻底奔3A,没有大厂财力的中型二游厂商,该面临新的艰难抉择了。

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