今日腾讯发布截至二零二五年Q2业绩。财报显示,2025 年第二季度,腾讯营收 1845.04 亿元,同比增长 15%,环比增长 2%;权益持有人应占利...
2025-08-13 0
今日腾讯发布截至二零二五年Q2业绩。
财报显示,2025 年第二季度,腾讯营收 1845.04 亿元,同比增长 15%,环比增长 2%;权益持有人应占利润 556.28 亿元,同比增长 17%,环比增长 16%。
2025 年第二季度,腾讯视频付费会员数达到 1.14 亿,腾讯音乐付费会员数达到 1.24 亿。微信及 WeChat 的合并月活数量达 14.11 亿,同比增长 3%,环比增长 0.6%;QQ 的移动终端月活数量达 5.32 亿,同比下降 7%,环比下降 0.4%。
财报发布后,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾,腾讯总裁刘炽平,腾讯首席战略官詹姆斯・米歇尔出席了随后举行的财报电话会,回答了股东提问。
Q:
晚上好,感谢管理层接受我的提问,并祝贺公司取得了如此强劲的业绩。
我的问题是关于广告业务的。我们看到腾讯和一些海外同行正在利用人工智能(AI)来推动广告收入的增长。管理层能否评论一下,在未来几个季度乃至未来几年,营销服务(广告业务)的增长潜力如何?具体来说,从广告增长驱动力的角度,我们应该如何看待来自视频号的流量增长、转化效率和广告加载率?谢谢。
A:
谢谢你,Thomas。关于广告业务及其潜力,我们始终相信,我们拥有一个长期且仍在不断拓展的增长空间,能够支持我们的广告收入继续以相当健康的速率增长。
这个增长空间的广度体现在几个决定我们营销服务收入的关键变量上,这些变量都还有很大的提升潜力,包括:
点击率(Click-through rate): 人工智能(AI)带来了更精准的定向投放,从而提升了点击率。流量(Traffic): 我们看到视频号流量、搜索流量的增长,而且未来,我们 AI 原生应用内的体验也将带来新的流量。单次点击收入(Revenue per click): 一方面,使用生成式 AI 制作广告素材带来了更多的广告需求;另一方面,电商闭环交易的增多也同样带来了更多广告需求,这两者共同推高了单次点击的收入。广告加载率(Ad load): 最后是广告加载率。目前,我们短视频的广告加载率仅为中低个位数(如3%-6%),而我们同行的水平在百分之十几(如13%-16%)。
所以,基于以上这些原因,我们相信我们的广告收入有非常广阔的增长前景。
至于这些驱动因素的优先级,在第二季度,我们广告收入的增长主要来自于“单次曝光收入”的提升。而“单次曝光收入”的提升,又主要归功于两个方面:一是我们部署了 AI 技术,带来了更高的点击率;二是在我们的小程序商店(腾讯惠聚)和小游戏中有更多的闭环交易,带来了更高的单次点击收入。
其次的驱动因素是“曝光量”的增加,这主要得益于视频号和搜索流量的增长。在此期间,广告加载率基本保持稳定,并不是一个主要的驱动因素。
以上就是第二季度的增长驱动因素分析。谢谢。
Q:
谢谢让我提问。我的第一个问题是,你们今年在大量移动互联网应用中持续集成了越来越多的AI功能。除了推出原生链上的AI应用元宝以外,你们观察到用户在使用这些嵌入AI功能的移动互联网应用时,行为上出现了哪些变化?以及这些用户行为的生态影响,比如说,如果大家越来越多地使用AI搜索,就可能绕过网站或公众号,直接在AI总结里消费内容,这会不会对移动互联网生态造成影响?
第二个问题是,随着你们持续向用户免费提供更多AI功能,这些AI功能的交付其实比传统移动互联网服务要贵得多,这可能会影响到腾讯的成本结构。管理层是否考虑在未来一两年内,开始对面向C端的AI功能进行直接变现?如果会,哪些AI功能/用途最有变现潜力?谢谢。
A:
首先,关于AI功能方面,其实我们大致可以分为几个种类。一个显然就是我们的元宝,这是一个原生AI应用。其次,就是跟搜索相关的AI增强搜索,像在我们的浏览器、微信搜索里都有落地。
另外,即使在游戏里,我们也有许多AI赋能的功能,比如AI辅助玩家;在生产力工具比如新版腾讯会议里有会议内容总结,在腾讯文档里有AI辅助写作等。这些都属于AI功能的不同落地场景。
我认为,目前我们仍处于观察用户行为的早期阶段。显然,从用户反馈来看,使用这些AI功能时,用户普遍更满意。无论是内容创作还是达到自己想要的内容,效率都有提升,整体来说用户体验得到了改善。
关于你提到的AI搜索是否会损害搜索业务,比如说AI直接给出答案后用户不再跳转页面,我认为目前我们并没有看到太大的负面影响。虽然部分用户会直接获取答案,但如果他们想深入了解某个话题,还是会点击相关链接和文章。总体来看,这种影响非常有限。
同时,从微信的内容生态来看,很多页面浏览其实并非来自搜索,更多是用户直接关注某个作者,所以主流的内容浏览依然以这种形式为主。因此,就目前而言,对于具体创作者的影响也是非常有限的。
关于你的成本提问,我们目前其实对于AI服务的成本控制相对精细。很多场景下,如果能用小模型,我们就会采用小模型,成本比大模型低很多。在能够用小模型的场景,以及通过软件效率持续升级之后,整体推理成本还是可控的。
至于未来是否会直接对C端AI功能变现,我认为最终还是会有一定的商业化。但在中国,用户直接付费这一模式其实很难像美国AI工具那样普及。因此,我们会持续探索,比如是否可以通过广告来支持这些AI功能的变现。
同时我想补充一点,其实AI本身已经在以多种方式助力我们现有业务的增长和变现。因此,我们也可以理解为,其他业务增长为AI用户用量“补贴”部分成本。谢谢。
Q:
您好,管理层,感谢回答我的问题。我想请教一下关于新的广告法对游戏公司的影响,以及新广告法规(将于7月生效)下的营销问题。根据新规定,销售和营销支出如果超过收入的15%,则需要另外缴纳25%的税。请问这会如何影响我们的广告收入,尤其是小游戏业务?因为小游戏非常依赖流量获取,其销售和营销很容易超过收入的15%。谢谢。
A:
您好。我们预计这个新规不会带来实质性影响。其实我们的广告业务已经变得相当多元化。从第二季度来看,虽然受到了一些负面影响,主要是有些外卖公司和部分电商企业加大对外卖业务的投入,从而减少了他们的广告投放,把更多资金用于补贴。但即便如此,我们的广告收入同比依然增长了20%。所以,我们认为,各个细分行业的广告投入会上下波动,这种情况本身很正常。但比起这些波动,更重要的变量其实是我们在广告业务中对AI的应用和布局。谢谢。
Q:
首先我想问几个关于游戏的问题。我们现在能看到,比如《Delta Force》启动非常成功。所以想请管理层分享一下,对中国市场AAA游戏增长怎么看?包括PC端、内容和工具,这是否意味着为贵公司开启了一个新的市场机会,还是会取代当前市场的一部分?第二个问题是关于AI的资本分配。相比于我们目前采取的渐进策略,你们怎么看大幅增加在像元宝、IMA等新上游入口的投资,从而打造新的主导流量入口的可能性?
A:
谢谢你的问题。确认一下,你第一个问题是关于AAA游戏的,不是特指《Delta Force》对吗?
Q:
对,我是想问类似于《Delta Force》这类产品快速增长背后所体现的市场机会。
A:
我们会把AAA游戏定义为“买断制”游戏,比如《Blacksmith》《悟空》等。而我们认为《Delta Force》更像是那种“长线运营”或“游戏即服务”的产品类型。
我们对这两种类型都很有信心,但我们认为中国现在乃至未来的大部分市场,仍然以《Delta Force》这样长线运营的服务型游戏为主。《Delta Force》的表现令我们非常满意,不仅仅是因为它是某些榜单的前三、前五,更重要的是它自上线以来,无论用户数还是营收,在过去九个月里都持续增长,这正好符合我们对长青型游戏的预期。这种持续增长也证明了我们有能力在大规模上产出高质量的游戏内容,目前《Delta Force》涵盖游戏内三个玩法模式、两个平台,明天会上主机平台,就会变成三平台,并且已经覆盖中国及海外市场。我们之所以能做到这些,归功于开发团队的能力、工具与生产流程的成熟(当中也包含AI技术的应用)。
所以我们对《Delta Force》目前的表现非常满意。至于AAA或买断制游戏,中国这类产品的受众也在不断扩大。我们认为,只要做出真正优秀的AAA游戏,是有机会实现可观盈利的——不过想做到“优秀”的标准很高。总体来看,由于中国玩家习惯了免费游戏模式,AAA或买断制游戏在中国市场上仍是小众,但它们的出现为市场带来了活力与突破。
Q:
第二个问题,关于AI资本分配。你们怎么看加大投入、打造新流量入口(比如元宝或IMA)和目前的稳步推进之间的取舍?
A:
产品推广方面,尤其是第一季度,为了推广我们确实投入了不少。这带来了用户的大幅增长。第二季度的重点则是优化产品,提高用户体验,以更好地留住已经获取到的大量用户。如果我们能把用户体验做得足够好,后续推广确实会再加强。但我们不打算单纯通过市场投放“砸钱”来获取新用户。要知道,我们已经拥有很多现有的平台资源,这些是我们很大的优势。把元宝和我们现有平台深度整合,这将成为我们一项关键的竞争力,接下来几个月我们会不断深化这种整合。同时,也会适时加大产品的市场推广力度。所以,非常感谢大家。谢谢Robin。
Q:
你好,管理层,晚上好。感谢回答我的问题。我有两个问题。
第一个问题关于管理层提到的企业服务收入增长。我们看到本季度业务加速,主要受益于企业客户对GPU租赁和API Token使用需求的增加。现在我们已经开始在内部应用中看到AI实际落地产生成效,请问腾讯未来会不会投入更多GPU资源来支持企业客户不断增长的外部需求?如果会,未来几个季度企业服务这一业务线的收入是否有望持续加速增长?
第二个问题,想再跟进一下广告业务。随着基础模型的升级和AI能力的不断扩展,我记得管理层在上一季度提到,市场服务线实现了20%的同比增长,这已经是增长区间的高位。随着AI技术的赋能,这个20%是否有可能成为新的增长下限,如果AI不断提升转化率和CPA/ECPN表现,尤其是在我们的广告负载水平相比同行还比较低的情况下?谢谢。
A:
我来回答你的两个问题。首先关于企业服务收入的增长,本季度我们确实看到了GPU和API Token租赁带来的收入增长,但整体来看,这其实是比较广泛的增长。过去两到三年内,我们有针对性地优化了云业务,削减了低毛利和低附加值的活动。现在,我们已经将云业务运营在一个更可持续的基础之上,供应链的成本竞争力也得到了提升,因此我们能将重心重新放在更快的营收增长节奏上,而不会过于依赖GPU供给的短期波动。也就是说,如果GPU供应充足,我们会进一步提升云计算中的GPU租赁,但我们的云业务战略并不仅仅依赖于GPU,我们在CPU、存储、数据库、CDN等方向都在持续扩展。
关于你问到的广告业务,我们目前对于实现的增长速度表示满意,短期内我们的策略没有变,依然专注于为未来增长打好基础。当然,如果AI的成本,包括GPU折旧等,突然大幅增加,压力很大,我们有可能会加快广告变现的节奏,但目前来看没有这个必要。谢谢。
A:
其实,我们还有很多工作要做,对吧?我认为可以从几个大的方面来归类。首先是大语言模型本身,我们当然希望持续提升LLM的能力。这其实包含了多个不同的维度,比如提升数据的质量和覆盖范围,让数据更高质量、更全面;让预训练过程更加高效和有效,包括优化我们的预训练模型;也包括改进后训练和强化学习的流程,更好地挖掘预训练模型的能力。此外,我们也不断完善基础设施,这样我们一方面可以更高效地进行训练,另一方面还能更高效地进行推理。提升推理效率后,我们能够更好地利用GPU,降低为用户和客户提供服务的成本。
当我们的LLM能力增强后,它就成为所有AI服务的基石,尤其是能够推动我们在搜索和生产力相关服务上的进步。当然,我们也希望进一步提升模型的多模态能力,这样可以为元宝(Yuan Bao)的用户提供更多定制化的功能。
目前,在元宝中,用户不仅用于搜索和生产力相关的场景,还会用到各种各样的多模态功能,比如语音转文字、图片转文字、文字生成图片等。元宝内部存在大量的多模态转换场景,这就要求我们具备非常强的多模态处理能力。
第三个大的方向,是编码和智能体(agent)。如果我们能在这方面不断提升,就可以为我们自己和企业客户提供更好的编码环境。同时,这也能让我们的智能体具备更强的指令理解和执行能力,这对于未来的微信来说尤为重要。我们希望在为微信构建智能助手时,能够成为用户个性化的个人助理。因此,我们正在以上各个维度持续提升自身能力。
Q:
我想请教一下关于反垄断举措的影响。我是说,这些举措本应减少竞争,但问题在于它们是否会加速某些行业的整合。你们目前有什么观察和发现?你们预期这些变化会对公司的主要业务线在短期和长期产生怎样的影响?另外,二季度我们看到商户支付量实现了正增长,这个增长趋势在未来还能维持或甚至加速吗?非常感谢。
A:
对于这个问题,我认为你提的两个问题其实是相关联的。到目前为止我们看到的最大影响在于我们的商户支付,其实出现了更好的趋势,而这个更好的趋势实际上是由客单价降幅缩小所带动的。我们一直说,商户支付的规模等于交易笔数乘以单笔交易额。过去交易笔数一直在健康增长,但笔单价是在下降的。而目前我们看到的改善,主要来源于笔单价下降幅度变小。我认为,造成这一趋势的一部分原因其实就是政府的反垄断行动。
Q:
感谢管理层回答我的问题。我的问题关于你们的游戏业务。我们注意到 FPS 一直是腾讯的强项,近期很多作品取得了巨大成功,比如《Delta Force》(三角洲特种部队)、《和平精英》和《无畏契约》。我们想请教管理层,您认为这些成功背后的关键因素是什么?此外,展望未来,我们看到一些 FPS 游戏即将上线,包括《无畏契约》手游以及《彩虹六号:围攻》和《穿越火线:彩虹》等新作。管理层如何看待这些产品之间的差异化?它们会不会彼此竞争?最后,除了 FPS,你们计划未来在哪些游戏品类中加大投入?谢谢。
A:
感谢您的提问。你说得对,也许一开始大家不会直觉想到,《无畏契约》《三角洲特种部队》和《和平精英》可以同时都表现得非常出色。事实上,《使命召唤手游》《穿越火线》《暗区突围》等这些同属第一/第三人称射击(FPS/TPS)大类的游戏,也同样表现良好。
我们认为,背后的关键因素在于,这一品类在西方世界其实是主导性的游戏类型,但历史上在中国市场却一直缺乏代表性。不过现在,每年中国有上千万大学新生,他们配备了笔记本电脑作为入学“标配”,其中一部分人发现自己喜欢玩 FPS 游戏。这一点也体现在,比如为这类游戏设计的键盘和鼠标在中国的销量数据持续快速增长。从这个意义来说,人口结构和代际变化正在为这些游戏的增长创造有利条件;再加上技术进步降低了延迟,我们在反外挂方面能力提升,以及游戏画面品质的持续提高,这些因素都进一步推动了 FPS 游戏发展。
关于这些游戏如何实现差异化,举例来说,在西方市场,《使命召唤》《光环》《堡垒之夜》都是射击游戏,但每一款都取得了巨大成功,彼此间并未造成明显的相互蚕食。我们相信中国市场也会持续呈现类似的格局,因为超级品类(射击类)内部其实有非常多的差异点。例如,模式的差异,包括“大逃杀”、撤离射击、战术类和街机类;角色方面有基于英雄的和基于职业的区分;“击杀所需时间”上,有的游戏击杀速度快,需要布局定位技巧,有的则击杀慢,更考验枪法;美术也有现实风和卡通风之分等等。
因此,我们认为这一品类空间巨大且增长迅速,而我们是中国市场这一品类的绝对领导者,拥有最丰富的经验和能力。我们期待把《彩虹六号》《Father & Robot》和其它同品类游戏引进市场,丰富现有产品线,就像 PC 端的《无畏契约》和《三角洲特种部队》,能够很好地补充《和平精英》等产品。
至于其他游戏类型,我们其实也在广泛布局。过去我们在内容驱动型游戏方面代表性不强,但现在比如《火影忍者》《鸣潮》都是我们自研工作室的产品,还有《NIKKE》这种合作项目——它们都在中国各自品类中排名前列,而《鸣潮》和《NIKKE》在海外也有非常好的表现。这是我们非常重要的增长方向,也吸引了与传统 FPS 用户截然不同的受众。
最后,还有一点是中国游戏行业发展里并不直观的地方。大多数行业通常先去争取高价值客户,然后再逐步下沉到更低消费能力的人群。但中国的游戏市场并不是这样,比如像《无畏契约》这种最新战术类 FPS,它的每 DAU 收入实际上比我们的主流老款游戏要高得多。同样,一些大的新内容向游戏,不论是《鸣潮》还是《星球:重启》,它们的每 DAU 收入都比老游戏要高出数倍。
所以我们在培养这些新兴用户群体的同时,也能实现更高的收入回报。谢谢大家!
Q:
非常感谢给我这个机会提出问题。我有一个关于整体 AI 策略的问题。管理层已经与我们分享了许多关于探索 AI 融合不同维度的见解。就我们用于追踪 AI 发展进展的 KPI 来说,从模型层到应用层和 Agentic AI 层,我们是如何真正应对现有的一些挑战,特别是在供应端的挑战?这应该是我问题的第一部分。作为对前一个关于 AI 投资问题的追问,目前市场上有大量中小型 AI,尤其是 Agentic AI 初创项目涌现,我们将如何评估现阶段潜在的并购(MMA)机会?这应该是第二个问题,谢谢。
A:
对于第一个问题,我想说,我们非常密切地追踪着 AI 发展的进展。目前我们有一些用于追踪进展的指标。首先,我们关注 AI 实际上如何帮助我们现有业务,比如广告、游戏以及金融科技业务。我认为,一旦我们看到 AI 在推动这些业务效率提升和增长方面真正产生了作用,这就是一个好的迹象。
其次,我们关注大型语言模型的性能和质量,比如我们的「混元」模型。我认为,这里其实有许多指标需要用来追踪模型的能力和质量。
第三点是,我们也在追踪我们的 AI 应用的增长情况,比如有多少用户在使用我们的 AI 应用,这包括了「元宝」的用户、浏览器的用户以及基于 AI 能力的搜索用户。
最后,我想说,我们也在追踪整个生态系统内其它 AI 相关创新产品的设计进展。这包括例如微信的 AI Agent,以及我们办公生产力工具里的 agent。这些就是我们用于追踪 AI 发展进展的指标。
针对你提到的供应端的挑战,我前面其实已经大致回答了。我们拥有足够的芯片来进行基础模型的训练和持续升级。同时,我们也正在以多种方式完成推理,并尝试用不同类型的芯片来做推理。此外,我们还在持续提升整个基础设施和软件能力,以便从现有 AI 芯片中挖掘出更多推理性能。谢谢。
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